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 Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS

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Korambu
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MessageSujet: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 17 Sep 2014 - 16:31

Welcome here !

Pour ceux qui sont perdus face au jargon technique de Super Smash Bros., je vous invite à faire vos recherches ici. Le raccourci Ctrl+F est votre ami. J'ai mis un maximum de terme, tous ceux présents dans le lexique ne sont pas forcément utilisés couramment.
Si le mot que vous cherchez n’est pas ici, vous pouvez regarder sur le topic des techniques avancées.
Le vocabulaire mentionné ici est spécifique à Super Smash Bros. For Wii U & 3DS. Les termes spécifiques aux opus antérieurs ne sont pas mentionnés.

Personnages (abréviations, nom anglais, et autres noms):
 

Stages 3DS (abréviations et nom anglais):
 

Stages Wii U (abréviations et nom anglais):
 



Mouvements de déplacement de base



Walk : Marche.

Dash / Run : Course.

Hop / Jump : Saut. On distingue les petits sauts et les grands sauts.

Short Hop / SH : Petit saut. Exécuté en appuyant légèrement sur la touche de saut.

Full Jump : Grand saut. Exécuté en maintenant le bouton de saut enfoncé un certain temps.

Footstool / Foot Stool : Saut en prenant appui sur l’adversaire (appelé "saut marchepied " en français).

Crouch : Action de se baisser.

Crawl : Consiste à se déplacer tout en restant baissé. Ce mouvement n’est pas possible avec tous les personnages. Pikachu en a un, mais ce n’est pas le cas de Link par exemple.

Fast-Fall / Fast Fall : En inclinant le stick directionnel vers le bas en étant en l’air (lorsque vous êtes en train de perdre de l’altitude), le personnage descendra plus rapidement.



Mouvements offensifs de base



Jab : Mouvement exécuté en appuyant simplement sur A sans incliner le stick directionnel.

AAA : Combo réalisé en enchaînant plusieurs Jabs.

F-Tilt / Ftilt / Forward-Tilt / Tilt Avant : Mouvement exécuté en appuyant sur A tout en inclinant le stick directionnel vers la gauche ou la droite.

U-Tilt / Utilt / Up-Tilt / Tilt Haut : Mouvement exécuté en appuyant sur A tout en inclinant le stick directionnel vers le haut.

D-Tilt / Dtilt / Down-Tilt / Tilt Bas : Mouvement exécuté en appuyant sur A tout en inclinant le stick directionnel vers le bas.

Dash Attack / DA : Mouvement exécuté en appuyant sur A lorsque que le personnage court.

Get-up Attack : Mouvement exécuté en appuyant sur A pour que votre personnage se relève de certaines attaques.

F-Smash / Fsmash / Front-Smash : Smah côté.

U-Smash / Usmash / Up-Smash : Smah haut.

D-Smash / Dsmash / Down-Smash : Smah bas.

N-Air / Nair / Neutral-Air / ANA : Mouvement exécuté en appuyant sur A sans incliner le stick directionnel.

F-Air / Fair / Forward-Air / AFA : Mouvement exécuté en appuyant sur A dans les airs tout en inclinant le stick directionnel vers l’avant.

B-Air / Bair / Back-Air / ABA : Mouvement exécuté en appuyant sur A dans les airs tout en inclinant le stick directionnel vers l’arrière.

U-Air / Uair / Up-Air / AUA : Mouvement exécuté en appuyant sur A dans les airs tout en inclinant le stick directionnel vers le haut.

D-Air / Dair / Down-Air / ADA : Mouvement exécuté en appuyant sur A dans les airs tout en inclinant le stick directionnel vers le bas.

Z-Air / Zair : Mouvement exécuté en appuyant sur la touche de grab (=saisie) dans les airs. Ce mouvement ne s’applique qu’aux personnages disposant d’un « grappin » (Link, Samus,…).

B-Neutre / Bneutre / Bneutral : Mouvement exécuté en appuyant sur B sans incliner le stick directionnel.

B-Side / Bside / Bcôté : Mouvement exécuté en appuyant sur B tout en inclinant le stick directionnel vers la gauche ou la droite.

B-Up / Bup / Bhaut : Mouvement exécuté en appuyant sur B tout en inclinant le stick directionnel vers le haut.

B-Down / Bdown / Bbas : Mouvement exécuté en appuyant sur B tout en inclinant le stick directionnel vers le bas.

Grab : Saisie.

Reverse grab : Saisie en se retournant.

Dash grab : Saisie en courant.

Pummel : Mouvement exécuté en appuyant sur A après avoir saisi un personnage.

Release : Mouvement exécuté automatiquement après un certain temps où un personnage est saisi. Celui-ci est relâché soit sur le sol (Ground Release), soit dans les airs (Air Release).

F-Throw / Fthrow / Forward Throw : Mouvement exécuté en inclinant le stick directionnel vers l’avant après avoir saisi un personnage.

B-Throw / Bthrow / Back Throw : Mouvement exécuté en inclinant le stick directionnel vers l’arrière après avoir saisi un personnage.

U-Throw / Uthrow / Up Throw : Mouvement exécuté en inclinant le stick directionnel vers le haut après avoir saisi un personnage.

D-Throw / Dthrow / Down Throw : Mouvement exécuté en inclinant le stick directionnel vers le bas après avoir saisi un personnage.

FS : Final Smash.



Mouvements défensifs de base



Shield : Bouclier. Ne désigne pas forcément celui enclenché par le bouton R (commande par défaut). Il peut très bien s’agir par exemple du Bouclier Hylien de Link.

Perfect Shield / PS : Représente un blocage parfait au bouclier (bouton R par défaut). Si vous réalisez un Perfect Shield, vous mettez beaucoup moins de temps à vous défaire de votre bouclier après avoir bloqué. Aussi, le bouclier émet un son particulier et ne perd pas en force.

Roll : Roulade.

Airdodge : Esquive aérienne.

Spotdodge : Esquive au sol.

Tech : Ce mouvement consiste à appuyer sur le bouton du bouclier lorsque l’on entre en collision avec un obstacle après avoir été éjecté. Si le timing est bon, votre personnage ne rebondira pas sur cet obstacle.

Directionnal Influence / DI : Consiste à incliner le stick directionnel dans une direction perpendiculaire à celle de l’éjection. Ceci permet de survivre à des % plus hauts.



Qualificatifs de mouvements



Armor : Désigne un mouvement pendant lequel le personnage ne subit pas le knockback de certains coups infligés, en fonction des % qu’il a déjà (exemple : le B-Neutre de Little Mac).

Combo Breaker : Désigne un coup permettant d’arrêter un combo adverse.

Disjoint / Disjointe : Un coup disjoint signifie qu'il utilise un élément d'action extérieur au corps du personnage (exemple : l'épée de Marth est un élément disjoint). Peut aussi qualifier la hitbox d’un coup et non le coup lui-même.

Follow-Up : Désigne un coup qui peut se placer aisément à la suite d’un autre.

Hyper Armor : Désigne un mouvement pendant lequel le personnage ne subit le knockback d’aucune attaque adversaire, quel que soit ses % (exemple : le B-Bas de Dracaufeu).

Killmove : Mouvement pouvant être utilisé pour soustraire une vie à l’adversaire.

Multi-hit : Désigne un mouvement infligeant plusieurs coups (exemple : le Smash Bas de Pikachu).

Recovery / Reco : Désigne un mouvement permettant de retourner sur le stage (exemple : la plupart des B-Haut).

Safe : Désigne un coup difficilement punissable (voire non punissable). Peut aussi désigner un style de jeu (cf la rubrique « Stratégies/manières de jouer »).

Spike / Smash Meteor : Désigne un mouvement envoyant rapidement l’adversaire vers le bas (exemple : l’aerial bas de Samus).

Shieldbreak / Shield Break : Désigne un mouvement permettant de détruire le bouclier adverse (celui du bouton R par défaut) (exemple : le B-Neutre de Marth).

Stall : A force d’être utilisé, un coup perd en puissance, on dit donc qu’il est stall. Pour que cet effet négatif disparaisse, il faut utiliser d’autres coups.

Startup / Start-Up : Désigne un coup permettant d’amorcer un combo.

Stun : Désigne le temps que met un personnage à récupérer d'un coup qu'il a subi. Il ne peut RIEN faire pendant cet intervalle de temps.

Super Armor : Même principe que l’Armor, mais en plus accentué.



Stratégies/manières de jouer



CàC : Abréviation signifiant « Corps à Corps ».

Edgeguard : Consiste à empêcher l’adversaire de remonter sur le stage.

Gimp : Même principe que l’edgeguard, mais à bas %.

Outcamp : Forcer l’adversaire à décamper.

Pressure : Pression.

Safe : Prudent. Peut aussi désigner un coup (cf la rubrique « Qualificatifs de mouvements »).

Sandbag / Sac : Se prendre plein de coups sans réagir, bien que l’occasion se présente.

Spacing / Zoning : Consiste à attaquer en gardant au maximum l’écart avec son adversaire.



Propres à certains personnages



Arrow : Flèche.

Aurasphère / AS : Désigne le projectile associé au B-Neutre de Lucario.

Bucket : B-Bas de Mr. Game & Watch.

Counter : Désigne un mouvement consistant à parer un coup puis contre-attaquer. Peut désigner entre autre le B-Bas de Palutena, Marth, Ike, Little Mac, Lucario, Amphinobi, Lucina, Shulk, et le B-Bas n°1 du Mii Epéïste.

Flamethrower : Désigne le B-Neutre de Dracaufeu (Lance-Flammes en français).

Flare Blitz : Désigne le B-Côté de Dracaufeu (Boutefeu en français).

F.L.U.D.D. / FLUDD : Désigne le B-Bas de Mario (J.E.T. / JET en français).

Focus : Désigne le B-Bas de Ryu.

Gordos : Minérisson (projectile associé au B-Côté du Roi Dadidou).

Gyroïde : Désigne le projectile utilisé lors du B-Côté du Villageois.

Gyromite : Désigne le projectile associé au B-Bas de R.O.B..

Hadoken : Désigne le projectile associé au B-Neutre de Ryu.

Hydrant : Bouche à incendie (B-Bas de Pac-Man).

Hydro Pump : Désigne le B-Haut d’Amphinobi.

Kick : Désigne un coup de pied. Souvent employé pour désigner les aerials avant et arrière de Zelda.

Knee : Désigne un coup de genou. Souvent employé pour désigner l’aerial avant de Captain Falcon.

K.O. / KO : Désigne le B-Neutre de Little Mac lorsque la jauge de K.O. du personnage est pleine.

Metal Blade : Désigne le projectile associé au B-Neutre de Mega Man.

Misfire : Désigne le B-Côté de Luigi lorsqu’il est le plus puissant possible.

Nado : Désigne un mouvement comparable à une tornade. Peut être employé pour désigner le B-Bas de Dr. Mario et Luigi, ou le B-Neutre de Meta Knight.

PK Fire : Désigne le B-Côté de Ness et de Lucas.

PK Flash : Désigne le B-Neutre de Ness.

PK Freeze : Désigne le B-Neutre de Lucas.

PK Magnet : Désigne le B-Bas de Ness et de Lucas.

PK Thunder : Désigne le B-Haut de Ness et de Lucas.

Rest : Désigne le B-Bas de Rondoudou (Repos en français).

Shadow Sneak : Désigne le B-Côté d’Amphinobi.

Shakunetsu Hadoken : Version alternative de l’Hadoken. On l’exécute en faisant un ½ cercle avec le stick directionnel de l’arrière vers l’avant, en passant par le bas, puis en appuyant sur A.

Shoryuken : Désigne le B-Haut de Ryu. Est aussi utilisé pour désigner le B-Haut de Luigi lorsqu’il atteint sa cible avec la meilleure hitbox possible.

Substitute : Désigne le B-Bas d’Amphinobi.

Tatsumaki : Désigne le B-Côté de Ryu.

Thunder : Désigne le projectile associé au B-Bas de Pikachu.

Tipper : Désigne une partie de la hitbox d’un coup où les dégâts et le knockback sont le plus importants (exemple : la pointe de l’épée de Marth pour son Smash Avant). Peu de coups possèdent un tipper.

Turnip : Désigne les navets de Peach.




A propos des stages



Counterpick / CP : Se dit de l’un des stages désignés comme « counterpick » dans les règles officielles. Cette liste est accessible en complément des stages neutres à partir du deuxième combat d’un match. Le perdant de la manche précédente peut choisir son stage parmi les stages neutres et Counterpicks.

Neutre / Neutral / Starter : Se dit de l’un des stages désignés comme neutres dans les règles officielles. Le premier combat d’un match aura lieu sur l’un de ces stages.

Stage Striking / Strike : Lors du choix du premier stage d’un match, les deux joueurs éliminent chacun leur tour un terrain de la liste des neutres. Le dernier terrain restant sera celui du premier match.



Tier-List



La Tier-List (parfois abrégée TL) regroupe les personnages en plusieurs tiers, en fonction de leur potentiel. C’est en quelque sorte un classement.
Du plus dangereux au plus naze, voici la liste des différents tiers que l’on peut y trouver :
Top Tier > High Tier > Borderline > Middle/Mid Tier > Low Tier > Bottom Tier.
A noter que dans certaines Tier-Lists, le Borderline et/ou le Bottom Tier ne sont pas utilisés.
Cette échelle peut aussi être définie par des lettres (dans l’ordre décroissant : S, A, B, C, D, E,…).



Autres



Advance Techniques / ATs : Désignes des techniques avancées du jeu, parfois dues à des glitchs. Vous pouvez en retrouver un bon nombre ici.

Best Of / BO : Désigne le nombre maximum de combats joués pendant une rencontre pour désigner un vainqueur. Par exemple, lors d’un Best Of 5, un maximum de 5 combats sera joué, le gagnant étant donc le 1er qui en aura gagné 3.

Blast Zone / Dead Zone : Il s’agit de la zone qui délimite le stage. Un joueur perd une vie lorsqu’il entre en contact avec elle.

Buff : Amélioration.

Cancel : Désigne le fait d’annuler quelque chose.

Campwin : Désigne le fait d’arrêter de jouer avec un autre joueur suite à une victoire.

Ditto : Désigne un combat où s’opposent deux personnages identiques.

Edge : Rebord du terrain.

Frame : Mot anglais repris pour "trame". Désigne le nombre d'images par seconde (aussi dit : FPS "Frame-per-Second"). Dans Super Smash Bros., plus il y a de frames dans un mouvement, plus celui-ci est long.

Free For All / FFA : Désigne le mode Chacun pour Soi à partir de 3 joueurs.

Helpless : Désigne l’état de ne pouvoir exécuter aucun mouvement dans les airs avant d’avoir touché le sol. Le cas le plus récurrent est celui du B-Haut de beaucoup de personnages, qui ne peuvent plus rien faire avant de toucher le sol ou de s’accrocher à l’edge (exemple : celui de Mario).

Hitbox : Désigne la zone de portée d’un coup.

Hitstun : Désigne le temps entre l’instant ou le personnage est touché par un coup et celui où il peut à nouveau agir. La hitstun est une notion propre à un opus (par exemple, la hitstun de Melee est plus importante que dans Brawl).

Hurtbox : Désigne la zone de « sensibilité » du personnage. Un coup atteint sa cible quand la hitbox de ce coup rencontre la hurtbox du personnage.

Input : Désigne une donnée saisie par le joueur par le biais des boutons.

IT / ITs : Inter-Team(s).

Juggle : Jongler.

Knockback : Distance d’éjection.

Landing Lag : Lag d’atterrissage.

Lag / Laggy : Ne désigne pas forcément un problème technique du jeu ou de qualité du online, mais également un instant où un personnage ne peut plus rien faire après un certain coup. En quelque sorte, cela désigne le temps de récupération avant lequel le personnage peut exécuter un nouveau mouvement.

Main : Désigne le personnage principal d’un joueur en particulier (celui qu’il maîtrise le mieux en quelque sorte).

Match-Up / MU : Désigne tout ce qui est en faveur et défaveur d’un personnage donné par rapport à un autre. Il est souvent résumé par deux chiffres dont le total équivaut à 100. Par exemple, le MU Spaghetti-Patate est de 70-30 : il est largement à l’avantage de Spaghetti (il a le nombre le plus élevé), qui a plus de chances de l’emporter. Ce terme désigne aussi la stratégie à adopter en fonction des deux personnages qui s’opposent.

Mindgame : Désigne le fait d’anticiper un mouvement adverse et d’agir en conséquence.

Move : Mouvement.

Moveset : Ensemble des mouvements d’un personnage.

Nerf : Régression.

Offstage : Au-dessus du vide.

Onstage : Au-dessus/sur le stage.

Punish : Punission.

Rage Effect : Passé un certain seul de % (environ 80), le knockback des coups du personnage sera plus élevé. Il augmentera encore au fur et à mesure qu’il gagne des %.

Random : Aléatoire.

Range : Portée.

Second : Désigne les personnages secondaires d’un joueur en particulier.

Share Stock : Partage de vie lors d’un combat en équipe.

Sourspot : Correspond aux frames d’un coup où les dégâts et le knockback sont les moins importants. Le contraire est appelé Sweetspot.

Stagespike / Stage Spike : Désigne le fait d’être éjecté vers le bas après avoir rebondit sur un obstacle.

Sticklord : Désigne une erreur d’action dû à un problème d’inclinaison du stick (exemple : exécuter un B-Side au lieu d’un B-Up).

Stock : Vie.

Sudden Death : Mort Subite.

Sweetspot : Correspond à la aux frames d’un coup où les dégâts et le knockback sont les plus importants (exemple : le bout de l’épée de Marth lors de son Smash Avant). Le contraire est appelé Sourspot.

Tap Jump : Désigne le saut exécuté en inclinant le stick directionnel vers le haut. Désactivable dans les options.

Tether : Désigne l’action d'un personnage pour agripper le rebord du stage de loin (exemple : le grappin de Link).

Tripping : Désigne le fait de glisser et de se casser la figure (sur une banane par exemple).




Vous noterez que j’ai défini certains termes qui n’en valaient pas forcément la peine, mais je me suis dit que ça peut toujours servir à certains.
Si vous n’arrivez pas à trouver ce que vous cherchez, n’hésitez pas à demander ici.
Si vous estimez qu’un terme doit être ajouté à cette liste, merci de m’en faire part.




© Korambu, toute reproduction non autorisée est interdite.

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Anragon
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 17 Sep 2014 - 16:43

Citation :
Je voulais aussi demander : est-ce que le lag RCO et le Glide Toss sont toujours d’actualité ?

Non, les deux ont été retirés.
Citation :

Tether et ZAC. Pour le ZAC j’ai pensé à Z-Air Cancel mais je demande confirmation.

Tether : Action à distance d'un personnage pour agripper le rebord du stage de loin (Exemple : Grappin de Link)

ZAC, tu peux ne pas le mettre. C'était une AT spécifique à Toon Link et Link mais qui n'est plus possible dans ce jeu.
En gros, cela signifiais "Z-drop Aerial Catch" : Tu appuyais sur Z pour faire tomber la bombe, tu reprends pied au sol et tu short hop + un aerial pour faire cet aerial tout en ayant la bombe dans la main.
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Kaji
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 17 Sep 2014 - 16:48

Non, tu peux ZAC avec tout les personnages, pas qu'avec Link et Tink.
Sur SSB3DS, les perso' avec un ZAir ne peuvent plus le réaliser, étant donner que le "Z-drop" sort aussi le ZAir, et rend impossible l'utilisation d'un aérial (et pas obligé de mettre le pied au sol, tu peux le faire dans les airs).
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Anragon
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 17 Sep 2014 - 16:49

Citation :
Je cherche une définition pour les termes Disjoint et Frame. Et une meilleure pour le terme Stun.

Frame : Mot anglais repris pour "trame". On l'utilise pour désigner le nombre d'images par seconde (aussi dit : FPS "Frame-per-Second"). Dans SSB, plus il y a de frames dans un mouvement, plus celui-ci est long.

Disjoint : Un coup "disjoint" signifie qu'il utilise un élément d'action extérieur au corps du personnage. Exemple : L'épée de Marth est un élément disjoint.
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Korambu
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 17 Sep 2014 - 16:52

Ok, cool qu'il n'y ait plus de RCO, un avantage en moins pour MK.

Merci pour les deux définitions, j'ai ajouté le Tether. Je n'ajoute donc pas le ZAC s'il est impossible sur cet opus.

EDIT : Et merci pour les deux suivantes.

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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 17 Sep 2014 - 16:53

Citation :
Et une meilleure pour le terme Stun. Et peut-être aussi le Perfect Shield.

Stun : Dans SSB, le mot "stun" désigne le temps que met un personnage à récupérer d'un coup qu'il a subi. Il ne peut RIEN faire pendant cet intervalle de temps.

Perfect Shield : Terme utilisé pour représenter un blocage parfait au bouclier. Si vous réalisez un perfect shield, vous mettez beaucoup moins de temps à vous défaire de votre bouclier après avoir bloqué. Aussi, votre bouclier émet un son particulier et ne perds pas en force.

EDIT Got' : Merci^3, t'aurais pu tout mettre dans le même post xD
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 17 Sep 2014 - 16:55

Korambu a écrit:
Je n'ajoute donc pas le ZAC s'il est impossible sur cet opus.


Bah si ? ._.


Et rajoute que le PS permet de nouveau de renvoyer les objets (comme dans Mêlee)
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 17 Sep 2014 - 16:57

Si j'ai bien compris, vous me dîtes qu'il n'est plus réalisable.

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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 17 Sep 2014 - 16:58

Il n'est plus réalisable pour les persos à Z-air. Mais Kaji vient de me montrer, on peut toujours faire l'AT avec les autres persos.

Evidemment, cela concerne les persos qui ont un item propre à eux genre la scie circulaire de Megaman (B-neutre)
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 17 Sep 2014 - 17:01

On peut plutôt considérer ça comme une AT non ? Ça irait plutôt sur le topic qui y est dédié (SSA si tu vois ce message, tu pourras màj le topic en question steup' ?).

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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Jeu 18 Sep 2014 - 11:11

Ajouts de quelques termes propres à certains personnages, quelques abréviations de persos, quelques stages, du Share Stock, du Crouch, du Crawl, et du Vectoring.

Je cherche également une définition pour les termes sweetspot, sourspot, et tipper.

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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Jeu 18 Sep 2014 - 11:26

Citation :
sweetspot, sourspot, et tipper.

Sweetspot : Partie de la hitbox censée faire le plus de dégâts et avoir le plus de knockback

Soursport : Le contraire

Tipper : Repris de l'anglais "tip", le mot est censé désigné le bout de l'épée de Marth à la base.


EDIT Got' : Merci monsieur ! J'ai aussi ajouté la remarque de Kaji sur le PS, je ne l'avais pas vu.
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Jeu 18 Sep 2014 - 12:23

Tipper c'est le nom donné au Sweetspot de Marth en gros.
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Sam 20 Sep 2014 - 0:55

Anragon a écrit:
Sweetspot : Partie de la hitbox censée faire le plus de dégâts et avoir le plus de knockback

Soursport : Le contraire

Je trouve la définition bonne, à part que je rajouterais un détail. C'est non seulement la hitbox mais aussi une période de frames. ca dépend du coup, en général (Knee de Falcon basé sur la hitbox, mais le Nair de Yoshi/Luigi c'est une histoire de frames, par exemple).

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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Sam 20 Sep 2014 - 11:14

Le Knee de Falcon est aussi basé sur des frames, tu peux très bien toucher avec la même hitbox sans pour autant que ça fasse le sweetspot :v
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Miguel



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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 1 Oct 2014 - 22:44

Citation :
Vectorial Influence / VI : Consiste à incliner le stick directionnel dans une certaine direction pour influencer sur la trajectoire de l’éjection. Afin de survivre aux % les plus hauts, il est préférable d’incliner le stick directionnel vers le sol si on se trouve onstage.

Sur Melee et Brawl, on appelle ça "Directional Influence". Ca a changé sur 3DS ? Aussi, je pense pas que conseiller d'incliner le stick vers le bas soit la meilleure des choses mais c'est un détail

Citation :
[Le perfect shield] permet également de renvoyer les objets.

D'après ce qu'on m'a dit, ce n'est pas le cas. C'était le cas sur Melee mais pas sur Brawl et apparemment pas sur 3DS non plus.

EDIT : Et comme tu parlais dans un autre commentaire de la définition de disjoint. Un coup disjoint, c'est pas simplement un coup dont la hitbox est séparée de la hurtbox du perso ?
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Aeliria

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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mer 1 Oct 2014 - 23:23

Miguel a écrit:
Citation :
Vectorial Influence / VI : Consiste à incliner le stick directionnel dans une certaine direction pour influencer sur la trajectoire de l’éjection. Afin de survivre aux % les plus hauts, il est préférable d’incliner le stick directionnel vers le sol si on se trouve onstage.

Sur Melee et Brawl, on appelle ça "Directional Influence". Ca a changé sur 3DS ? Aussi, je pense pas que conseiller d'incliner le stick vers le bas soit la meilleure des choses mais c'est un détail

VI =/= DI. Ca a rien à voir.

Je t'invite à lire ici pour plus de détails : http://asrenaissance.forumactif.com/t1811p15-liste-des-techniques-de-base-et-avancees-du-jeu

(En gros, en faisant vers le stage, tu annules une partie du knockback. Donc rien à voir avec la DI.)
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Kaji
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Jeu 2 Oct 2014 - 12:19

Sérieux le PS ne renvoie pas ? Pourtant je suis sûr que j'avais renvoyé un projo objet, pas genre une flèche mais genre une pokéball Oo ?
A moins que ça ait juste rebondit, à vérifier alors, my bad.
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Miguel



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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Ven 3 Oct 2014 - 21:07

Aeliria a écrit:
Miguel a écrit:
Citation :
Vectorial Influence / VI : Consiste à incliner le stick directionnel dans une certaine direction pour influencer sur la trajectoire de l’éjection. Afin de survivre aux % les plus hauts, il est préférable d’incliner le stick directionnel vers le sol si on se trouve onstage.

Sur Melee et Brawl, on appelle ça "Directional Influence". Ca a changé sur 3DS ? Aussi, je pense pas que conseiller d'incliner le stick vers le bas soit la meilleure des choses mais c'est un détail

VI =/= DI. Ca a rien à voir.

Je t'invite à lire ici pour plus de détails : http://asrenaissance.forumactif.com/t1811p15-liste-des-techniques-de-base-et-avancees-du-jeu

(En gros, en faisant vers le stage, tu annules une partie du knockback. Donc rien à voir avec la DI.)

Merci de l'info. L'image explique vraiment bien. Ca a l'air intéressant !
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Dim 5 Oct 2014 - 22:07

Miguel a écrit:
EDIT : Et comme tu parlais dans un autre commentaire de la définition de disjoint. Un coup disjoint, c'est pas simplement un coup dont la hitbox est séparée de la hurtbox du perso ?

Ben techniquement c'est un peu ce qui est décrit avec l'épée de Marth. L'épée de Marth n'est pas comprise dans sa hurtbox, de ce fait, son Fsmash a une hitbox séparée de sa hurtbox. Après oui, formulé un peu comme tu l'as dit, c'est peut-être plus clair, il n'y a pas que des épéïstes qui ont droit à ça, certains n'ont pas ce genre d'élément physiques.

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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mar 11 Nov 2014 - 19:47

Tiens j'ai un compte ici king .

Il est assez complet ton lexique, ça serait cool si pouvait le poster sur ssb4.com (ici par exemple: http://www.ssb4.com/f4-general-et-news). Il n'en existe pas encore et ça pourrait aider pas mal de personnes.

Petite liste de remarques:

- Pour moi, le Dash, c'est la phase initiale de la course que tu peux cancel en faisant un Dash dans la direction opposée sans lag (un Dash Dance quoi).

- Tu peux donc rajouter "Run", la phase de course pendant laquelle tu ne peux pas Dash Dance.

- Hop/ Short Hop, je crois bien qu'on n'utilise "Hop" que dans Short Hop, tu peux aussi rajouter le Full Jump.

- Footstool: ça se dit aussi "Marchepied" en français mais ouais c'est moche.

- AAA = Jab Combo.

- Hyper Armor/ Super Armor / Armor = Super Armor pour moi, certains coups profitent de Super Armor limitée (pour certains pourcentages) et d'autres de Super Armor illimitée.

- Outcamp : je vois ce que tu as voulu dire par "décamper" mais on pourrait penser que c'est "s'enfuir", il faudrait peut-être plutôt dire "venir à bout d'un adversaire qui Camp".

- Pressure : Faire en sorte de limiter les options de l'adversaire je dirais. Il y aussi le Shield Pressure.

- Safe : Oui, jouer safe c'est jouer prudemment mais on aussi désigner un coup safe par un coup qu'on ne peut pas punir.


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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mar 11 Nov 2014 - 20:31

Alors.
Pour le dash, non, je ne suis pas d'accord. Je donne le contre-argument : dash attack. Comme le nom l'indique, elle est effectuée depuis un dash, donc à n'importe quel moment de la course du personnage. Par contre, je vais ajouter "Run" en synonyme, au cas où il y a de grosses billes en anglais qui se baladent.
J'ai ajouté le Full Jump à part, en précisant que ça ne désigne que de grands sauts.
Le footstool, il me semblait avoir mis la trad' française, je l'ai ajouté du coup.
Pour l'armor non, ces trois termes sont bien utilisés. C'est beaucoup plus clairs que parler d'une Super Armor limitée ou illimitée, d'après moi.
L'outcamp, j'ai précisé du coup.
Ta définition de pressure ne me convient pas réellement. La pression englobe plus de notions que ça, je ne peux me contenter de la définir ainsi.
J'ai ajouté "safe" dans la rubrique des qualificatifs de mouvement.

Merci pour ton aide Sisi


Concernant ssb4.com, non je suis désolé, mais je ne pense pas le proposer là-bas. Ce lexique est en constante évolution (même si je ne le précise pas pour pas spammer, je rajoute des termes ou complète des définitions assez régulièrement), le gérer sur plusieurs forums (dont ssb4.com qui se révèle être très actif) se révélerait difficile. Et j'estime que si les gens veulent se renseigner, ils savent le faire :
Spoiler:
 
Merci néanmoins de l'avoir demandé, et ne pas avoir fait comme d'autres qui auraient fait un c/c direct.

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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mar 11 Nov 2014 - 21:10

Moi aussi, j'ai un truc à dire. king
Pour le Fast Fall, il ne suffit pas d'incliner le stick vers le bas : il faut le faire lorsque le personnage descend ou est au maximum (en terme de hauteur) de son saut ou d'une projection. En clair, incliner le stick lorsque le personnage prend de l'altitude ne créera pas de Fast Fall Sisi

C'est pas précisé même si je pense que beaucoup le savent, mais faudrait quand même le noter Wink

EDIT Korambu : Effectivement, merci.
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mar 11 Nov 2014 - 21:38

Du coup j'ai vérifié pour le dash et en effet dash = run , ma définition du dash était celle du initial dash.

Pour l'armor je suis d'accord, on arrive à se faire comprendre d'une manière ou d'une autre de toute façon.

Pour le terme "pressure", je suis d'accord aussi, on peut facilement définir le "shield pressure" mais ça, c'est plus complexe. ça peut être tenter de limiter les options de l'adversaire (pour le forcer à faire une action pas safe par exemple) mais aussi de se rendre absolument imprévisible dans certaines situations (Ex: dash dance dans Melee) et c'est pas tout. Je vois pas comment définir ça clairement.

Et ok je comprends que tu veuilles pas faire de topic sur ssb4.com , les gens savent se renseigner en effet mais c'est la "moindre des choses" quelque part d'avoir un lexique sur le forum officiel je trouve. Je (+ d'autres parce que j'aurai pas SSB4) m'en occuperai peut-être, ça ne te dérangerait pas dans ce cas qu'on s'inspire de ton lexique?
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MessageSujet: Re: Lexique Super Smash Bros. For Wii U & 3DS   Mar 11 Nov 2014 - 22:00

ssb4.com n'est pas un forum officiel, que je sache. Et je crois qu'il n'est pas non plus la référence compétitive française. Je n'en suis pas sûr, mais il me semble aussi qu'il est beaucoup plus centralisé sur les discussions en tout genre autour du jeu ainsi que le freeplay, bien que des joueurs compétitifs s'y retrouvent. Et j'ai ouïe une histoire comme quoi ça avait gueulé quand des termes anglais ont été utilisés sur le forum une fois joy

Je ne vois pas l'utilité de faire un lexique similaire au mien. Pour ça, autant venir directement ici. Si tu veux en faire un, je préférerais que tu le fasses sans prendre en compte celui-ci. Tu le fais sous la forme que tu veux avec le contenu que tu veux. Je n'ai pas de recette magique de toute façon, il doit y avoir plusieurs autres manières de faire ça. S'inspirer moui (de toute façon, que je le veuille ou non, je ne peux pas trop empêcher ça), mais distinguons bien cette notion de celle du copier/coller Sisi

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